O livro "
A cultura da convergência", do profesor Henry Jenkins, especialista em mídias, trata das transformações culturais com foco na utilização dos vários canais midiáticos, ou seja, da utilização das várias mídias tecnológicas nos processos de comunicação, interação e difusão da informação que acabam por influenciar e transformar o papel e a relação do produtor e receptor dos artefatos culturais, atualmente, cada vez mais difundidos e adaptados a cada mídia: TV, cinema, internet, dentre outras, o que caracteriza essa convergência também como um processo cultural. Já na capa do livro o autor traz uma afirmação alusiva à essa transformação cultural no que diz respeito aos processos de interatividade: "As mídias tradicionais são passivas. As mídias atuais são participativas e interativas."
A cultura da convergência", do profesor Henry Jenkins, especialista em mídias, trata das transformações culturais com foco na utilização dos vários canais midiáticos, ou seja, da utilização das várias mídias tecnológicas nos processos de comunicação, interação e difusão da informação que acabam por influenciar e transformar o papel e a relação do produtor e receptor dos artefatos culturais, atualmente, cada vez mais difundidos e adaptados a cada mídia: TV, cinema, internet, dentre outras, o que caracteriza essa convergência também como um processo cultural. Já na capa do livro o autor traz uma afirmação alusiva à essa transformação cultural no que diz respeito aos processos de interatividade: "As mídias tradicionais são passivas. As mídias atuais são participativas e interativas."Por meio da análise do filme "Matrix", narrativa chamada transmidiática, difu
ndida nas mídias tradicionais, TV e cinema, e adaptada também às contemporâneas, internet e games, por expemplo, pela criação de animações e jogos que instigam a curiosidade do público em desvendar não mais apenas uma história, mas um universo de possibilidades que é criado e difundido de forma desconexa através das mídias, o autor nos proporciona a oportunidade de refletir como a cultura, ao ser influenciada pela evolução histórica e tecnológica, vai se adaptando aos padrões comportamentais e linguísticos proporcionados pelas novas formas de interação e difusão da informação.
ndida nas mídias tradicionais, TV e cinema, e adaptada também às contemporâneas, internet e games, por expemplo, pela criação de animações e jogos que instigam a curiosidade do público em desvendar não mais apenas uma história, mas um universo de possibilidades que é criado e difundido de forma desconexa através das mídias, o autor nos proporciona a oportunidade de refletir como a cultura, ao ser influenciada pela evolução histórica e tecnológica, vai se adaptando aos padrões comportamentais e linguísticos proporcionados pelas novas formas de interação e difusão da informação.Exemplificando esse processo de construção coletiva do conhecimento, termo e prática que emergiram com a crescente interação e difusão da informação por meio dos recursos tec
nológicos de comunicação de massa, podemos citar os formatos de muitos programas de TV que, atualmente, privilegiam a já citada "interatividade", a participação do público por meio de votações, opi
niões ou sugestões. Podemos citar, dessa forma, quadros do programa Fantástico como "Detetive virtual" em que o público sugere algum mistério virtual a ser desvendado e também o quadro "Norma", que conta algumas situações vividas por uma secretária, "Norma", em que as sugestões do público, no caso, possíveis soluções para seus problemas, vão ao ar encenadas pela atriz e apresentadora do quadro, Denise Fraga.
nológicos de comunicação de massa, podemos citar os formatos de muitos programas de TV que, atualmente, privilegiam a já citada "interatividade", a participação do público por meio de votações, opi
niões ou sugestões. Podemos citar, dessa forma, quadros do programa Fantástico como "Detetive virtual" em que o público sugere algum mistério virtual a ser desvendado e também o quadro "Norma", que conta algumas situações vividas por uma secretária, "Norma", em que as sugestões do público, no caso, possíveis soluções para seus problemas, vão ao ar encenadas pela atriz e apresentadora do quadro, Denise Fraga.
Além da participação com simples votação, opinião ou sugestões, podemos perceber também como a interatividade da "cultura da convergência" transformou o simples consumidor em fruidor-consumidor-criador, ampliando a sua atividade a as possibilidades de interação com o produto, principalmente no que diz respeito àqueles que se tornam fãs de certas obras, como o seriado "Glee", comédia musical ambientada em um "high school" do estado de Ohio, do canal de TV por assinatura FOX, em que os fãs "recriam" seus apisódios de forma bem humorada e postam os vídeos no youtube, onde são amplamente divulgados.A exemplo dessa possibilidade de ampliação da interação, do consumidor-fruidor-criador, podemos citar também uma promoção realizada pelo programa Fantástico, da recriação de uma cena do filme "crepúsculo" em que centenas de fãs trataram de recriar das mais inusitadas formas suas cenas para serem serem enviadas.
Esses exemplos de programações de TV e as narrativas transmidiáticas que, por meio da difusão de produtos com sua marca, além da criação de jogos, websites, favorecendo a manipulação e a participação direta do público com o produto oferecido refletem essa transformação cultural proporcionada pela chamada convergência midiática, que acontece não somente por meio dos aparelhos, mas principalmente por meio da interção entre os consumidores que estão, a cada dia, migrando de uma atitude passiva para a participação e interatividade proporcionada por essas diversas mídias.